Kamis, 26 Maret 2015

TUGAS PENGANTAR WEB SCIENCE

PENGERTIAN WEB SCIENCE

Web science adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web. Jika didefinisikan berdasarkan kata, pengertian Web Science adalah : 
·        Web adalah kumpulan halaman yang dapat menampilkan informasi berupa gambar, animasi, tulisan, suara maupun gabungan dari keseluruhannya yang bersifat statis atau dinamis yang dapat membentuk rangkaian yang saling terkait yang dihubungkan dengan banyak link.
·        Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberi informasi yang akurat. 

Pada awalnya sebuah usaha bersama antara MIT dan universitas southtamton yang menghubungkan aspek sosial dengan aspek teknik di dalam WWW (world wide web). pada tahun 2006 MIT sebagai Web Science Research Initiative (WSRI) atau sebuah lembaga yang bergerak di bidang penelitian web.kemudian di tahun 2009 berganti nama menjadi the Web Science Trust.  Lalu tim Berners-Lee sebagai pemimpin dari program penelitian terebut bermaksud menarik pemerintah dan swasta terlibat dalam pembuatan kurikulum sebagai syarat untuk lulus sebagai sarjana. 

Tujuan dari web science adalah  untuk mengetahui bagaimana cara mengetahui source code dari web itu sendiri dan bagaimana kita dapat memanfaatkan web tersebut untuk melakukan hal yang positif. Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.

Berbagai riset pada Web Science [Berners-Lee,2006] banyak menekankan pada :
§  Trend perkembangan Web
§  Tantangan dalam pengembangan Web
§  Mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online
§  Pentingnya hal sosial seperti menghargai hak privasi
§  Mengidentifikasikan varian dari penelitian

Web Secara ringkas Bernes-Lee mengatakan Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan. Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.


SEJARAH WEB

Penemu situs web adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja.

Sejarah Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik.  

Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik. Sejarah web juga berkaitan dengan sejarah perkembangan teknologi komputer,Karena pada awalnya tampilan web masih sangatlah sederhana hanya menampilkan teks lalu untuk hyperlink (link) pada saat itu masih menggunakan tampilan nomor yang menghubungkan antara satu halaman ke halaman yang lainnya.Pada saat itupun teknologi web dikembangkan dan berjalan pada system operasi Unix,masih sangat jarang yang menggunakan teknologi windows,andai pun ada teknologi windows tersebut masih sangat sederhana.(Stuart McClure,US,.2005).

Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa Inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).

Jenis Teknologi WEB terdiri dari :
1.      Web 1.0
Dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif . Sifat dari web 1.0 ini  adalah read.

2.      Web 2.0
Web 2.0 Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah: Membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut”. Sifat dari web 2.0 ini adalah read write. Web 2.0 memiliki karakteristik sebagai berikut :

o   Web sebagai platform,
o   Data sebagai pengendali utama,
o   Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi,
3.      Web 3.0
Konsep Web 3.0  ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence) . Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi. Teknologi pada Web 3.0. Beberapa pengamat web mulai membayangkan konsep web dimasa depan. Beberapa bayangan konsep Web 3.0 antara lain:

o   Realisasi Semantic Web
o   Evolusi 3D
o   Web sebagai Database
o   Executable
Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.


ARSITEKTUR WEB

Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0.

Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi. “Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website.

Bagian-bagian dari arsitektur web antara lain : 
-          Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
-          World Wide Web (WWW)
-          Universal Resource Locator (URL)
-          Extensible Markup Language (XML)
-          Javascript
-          Ajax


  





Selasa, 24 Juni 2014

Pertemuan Visual Basic ke-2

Pada praktikum pertemuan kedua ini, saya mendapatkan materi Perulangan pada Visual Basic. Perulangan (Looping) adalah struktur loop yang memperbolehkan anda untuk melaksanakan sekelompok baris lebih dari satu kali. Pada praktikum ini saya membuat aplikasi perulangan untuk mencari bilangan genap. Berikut adalah desain tampilan programnya :


Pada desain form1 diatas terdapat 2 buah Label yang berfungsi sebagai judul dan bilangan, 1 buah TextBox untuk memasukkan angka yang diinginkan, 1 buah ListBox untuk menampilkan outputnya dan 4 buah CommandButton sebagai perulangan yang diinginkan For Next, While Wend, Do Loop Until dan For If. Berikut adalah kode yang terdapat pada program yang telah dibuat :   



Pada Command1_Click() terdapat perintah bilangan = Val(Text1). Fungsi Val  digunakan untuk mengubah tipe data text menjadi tipe data numerik, sedangkan fungsi Str digunakan untuk mengubah tipe data numerik menjadi tipe data text. Property clear pada List1 digunakan untuk membersihkan isi list1. Perintah For i digunakan untuk menentukan nilai i tersebut. Property AddItem pada List1 digunakan untuk menambahkan isi list1 dengan demikian sebelumnya dibersihkan, kemudian ditambah isinya dengan barisan bilangan yang dibuat. Dan perintah next i digunakan untuk menetapkan hasil yang didapat dari nilai i tadi.   

Pada Command2_Click() bilangan bernilai 2. Kondisi while bilangan kurang dari sama dengan 100 maka list1 akan menambahkan bilangan dan bilangan sama dengan bilangan ditambah 2 adalah akumulator. Variabel kontrol pada jenis looping tidak otomatis bertambah/berkurang seperti pada looping dengan For Next, sehingga penambahan atau pengurangan nilai dilakukan dengan menggunakan akumulator yang dituliskan dengan var = var + step. Meskipun hal ini bukan suatu keharusan. Karena tidak setiap looping membutuhkan akumulator, variabel yang terus menerus bertambah atau berkurang. 

Pada Command3_Click() bilangan sama dengan 2. List1.Additem bilangan berguna untuk menampilkan bilangan. Perintah bilangan = bilangan + 2 sebagai akumulator  proses akan diulang sampai kondisi yang diberikan dipenuhi yaitu bilangan sampai dengan 100.

Pada Command4_Click() untuk i bernilai 2 sampai 100. Perintah if j = i mod 2 = 0 Then List1.Additem i berfungsi untuk nilai i jika hasil baginya sama dengan 0 maka pada List1 akan menampilkan hasil output program tersebut.


Berikut adalah tampilan outputnya :




Pertemuan Delphi Ke - 5

1.    List Program

Unit1
Procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
if (Edit1.Text = ‘Mahasiswa’) and
(Edit2.Text = ‘password’) then
begin
Form1.Hide;
Form2.Show;
end
else
Label4.Caption:=’Maaf Username/ Password yang anda masukkan salah’;
end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
Edit1.Clear;
Edit2.Clear;
Label4.Caption := ‘ ‘ ;
end;

end.

Unit2
procedure TForm2.Button1Click(Sender: TObject);
var kuis, uts, uas, keaktifan : integer;
jumlah : real;
begin
kuis := StrToInt (Edit1.Text);
uts := StrToInt (Edit2.Text);
uas := StrToInt (Edit3.Text);
keaktifan := StrToInt (Edit4.Text);
jumlah := (kuis + uts + uas + keaktifan) / 4;
Label6.Caption := ;Rangkuman Nilai Anda Adalah = ‘ + FloatToStr(Jumlah);
end;

procedure TForm2.Button2Click(Sender: TObject);
begin
Edit1.Clear;
Edit2.Clear;
Edit3.Clear;
Edit4.Clear;
Label6.Caption := ‘ ‘ ;
end;

end.


2.    Logika Program

Analisa program :
Program ini dibuat untuk latihan membuat program menggunakan delphi7, yang berdasarkan label, edit dan button. Di sini kita akan membuat Program Login yang kemudian setelah Login masuk ke Rangkuman Nilai.

Penjelasan Program :
1.    Pertama-tama kita membuat 4 Label pada form1, yaitu Label1 (LOGIN), Label2 (USERNAME), Label3 (PASSWORD) dan Label4 (Maaf Username/Password yang anda masukkan salah).
2.    Setelah itu, kita buat 2 Edit pada form, Edit1 diletakkan sebelah USERNAME dan Edit2 diletakkan sebelah PASSWORD.
3.    Kemudian buat 2 Button, Button1 (LOGIN) dan Button2 (RESET).
4.    Klik Button1 (LOGIN) kemudian masukkan kodingan :
Procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
if (Edit1.Text = ‘Mahasiswa’) and
(Edit2.Text = ‘password’) then
begin
Form1.Hide;
Form2.Show;
end
else
Label4.Caption:=’Maaf Username/ Password yang anda masukkan salah’;
end;

Button1 berfungsi untuk LOGIN. Jika Edit1.Text diinput Mahasiswa dan Edit2.Text diinput password, pada password kita dapat membuatnya menjadi tidak terlihat dengan mengubahnya pada Password Char buat menjadi simbol * kemudian Form1 akan secara otomatis disembunyikan jika LOGIN berhasil, lalu akan tampil Form2 tetapi bila salah menginput Edit1.Text maupun Edit2.Text maka Label4.Caption akan menampilkan kalimat Maaf Username/Password yang anda masukkan salah.
5.    Setelah itu  pada Button2 (RESET) masukkan kodingan :
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
Edit1.Clear;
Edit2.Clear;
Label4.Caption := ‘ ‘ ;
end;
end.

Button2 berfungsi untuk mereset semua hasil output yang ditampilkan setelah Login dengan Username dan Password. Maka Edit1.Clear; Edit2.Clear; akan membersihkan text pada kolom masing-masing Edit. Begitu pula dengan Label4.
6.    Kemudian setelah kita membuat desain tampilan, memasukkan kodingan di Form1 pada Unit1 dengan Program LOGIN saatnya kita mendesain Form2 yaitu RANGKUMAN NILAI.
7.    Kita membuat 5 Label dengan Label1 (RANGKUMAN NILAI), Label 2 (NILAI KUIS), Label3 (NILAI UTS), Label4 (NILAI UAS), dan Label5 (NILAI KEAKTIFAN).
8.    Kemudian kita buat 2 Button, Button1 untuk Hasil dan Button2 untuk Reset.
9.    Setelah selesai mendesain tampilan Form2, kita masukkan kodingan seperti berikut pada Button1 (Hasil) :
procedure TForm2.Button1Click(Sender: TObject);
var kuis, uts, uas, keaktifan : integer;
jumlah : real;
begin
kuis := StrToInt (Edit1.Text);
uts := StrToInt (Edit2.Text);
uas := StrToInt (Edit3.Text);
keaktifan := StrToInt (Edit4.Text);
jumlah := (kuis + uts + uas + keaktifan) / 4;
Label6.Caption := ;Rangkuman Nilai Anda Adalah = ‘ + FloatToStr(Jumlah);
end;

Pada RANGKUMAN NILAI ini kita akan menghitung Hasil nilai kita. Seperti yang kita lihat pada kodingan kuis, uts, uas, keaktifan dibuat menjadi nilai integer kemudian jumlah dibuat menjadi nilai real. Lalu kuis akan diubah dari sting menjadi nilai integer begitu pun dengan uts, uas, dan keaktifan. Masing-masing akan diinputkan pada Edit masing-masing. Edit1 (kuis), Edit2 (uts), Edit3 (uas), dan Edit4 (keaktifan). Pada jumlah digunakan rumus yaitu menjumlahkan nilai kuis, uts, uas, dan keaktifan lalu dibagi 4 untuk menghitung hasil keseluruhan nilai yang kita dapatkan setelah diinputkan pada masing-masing Edit. Label6.Caption berfungsi untuk menampilkan kaliamat Rangkuman Nilai Anda Adalah = kemudian ditampilakan pula Jumlah pada Label6 yang dari float diubah menjadi string.
10.  Setelah itu pada Button2 (Reset) masukkan kodingan :
procedure TForm2.Button2Click(Sender: TObject);
begin
Edit1.Clear;
Edit2.Clear;
Edit3.Clear;
Edit4.Clear;
Label6.Caption := ‘ ‘ ;
end;
end.

Sama seperti Button RESET pada Form1, Button2 di Form2 pun berfungsi untuk mereset semua hasil output yang ditampilkan setelah diinputkannya nilai pada RANGKUMAN NILAI. Maka Edit1.Clear; Edit2.Clear; Edit3.Clear; Edit4.Clear; akan membersihkan text pada kolom masing-masing Edit. Begitu pula dengan Label6.
11. Setelah semua langkah-langkah diatas telah kita lakukan saatnya kita Test Program yang telah kita buat dengan menekan F9 atau Play pada Delphi.

Berikut adalah hasil output dari Program yang telah dibuat :