Arsitektur Game Engine
Game
engine adalah sebuah sistem perangkat lunak (software) yang dirancang untuk
pembuatan dan pengembangan suatu video game. Game engine memberikan kemudahan
dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem
rendering, physics, aristektur suara scripting, AI, dan bahkan system networking.
Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game.
Tujuan
digunakannya game engine adalah untuk mempermudah pembuatan bagian-bagian
tertentu dalam game, membagi-bagi pengembangan game menjadi modul-modul
tertentu, dan memudahkan kolaborasi antar pihak.
A.
Tipe-tipe Game Engine
Game
engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai
kemampuan pemrogramman. Berikut ini beberapa tipe dari game engine.
- Roll
Your-Game Engine
Game engine tipe lebih disukai karena selain kemungkinan
besar gratis, tipe game engine ini
juga memperbolehkan para developer lebih
fleksibel dalam mengitegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai
game engine mereka sendiri.
Namun kelemahan dan tipe game engine ini banyak engine yang dibuat dengan cara
semacam ini malah menyerang balik developernya.
- Mostly-Ready-Game Engine
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programmer. Semuanya
termasuk contoh GUI, phisycs,
libraries models, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah
benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game
engine semacam mi memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang
benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak banyak terjadi error
yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis
dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja
game-nya. Dengan hal ini dapat menghemat waktu dan biaya dan para developer game.
- Point-and-Click Engine
Engine ini merupakan engine yang
sangat dibatasi, tetapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa
mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMAker, Torque Game Builder don Unity3D. Dengan sedikit
memanfaatkan coding. Kekurangannya
terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal mi
mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna,
bagi developer cerdas dan
memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi
sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu
pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.
B. Elemen
pada Game Engine
Seperti halnya perangkat lunak
lainnya, pada game engine juga
terdapat beberapa elemen diantaranya:
-
Tools/ Data
Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak
semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan
beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika
diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan
menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
-
System
System adalah bagian dan game
engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di
dalam mesin. Jika game engine sudah
dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan
perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam
system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri
bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system
yang terdapat di dalamnya.
-
Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game
tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging.
Apabila game engine tersebut
mengalami error kita tinggal
mengoutputkan error message tersebut
ke dalam console tanpa harus melakukan restart.
Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.
-
Support
Support
adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam
game engine. Support sendiri
berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan seperti : vector, matrix, memory manager, file loader merupakan
dasar dari game engine dan
hampir digunakan semua projek game
engine.
-
Renderer / Engine
Core
Pada game engine, engine core/renderer
terdiri dan beberapa sub yaitu Visibility,
Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry,
Particle Systems, Blilboording, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex
Shading, dan Output.
-
Game Interface
Game
interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu
sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game
engine tersebut terdapat fungsi-fungsi yang bersifat dinamis sehingga
memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
-
The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga user
dapat mengembangkan game tersebut
sesuai dengan yang diinginkan.
Penerapan Algoritma Game pada Point 5x5
Algoritma greedy adalah metode yang paling
popular dan mudah diimplementasikan untuk memecahkan persoalan-persoalan yang
membutuhkan suatu optimasi. Dalam permainan Points 5x5, optimasi
dilakukan pada saat kapan kita harus mengambil langkah mencoret, berapa kotak
yang harus diambil, ataupun langkah mana yang harus dilakukan. Karena algoritma
greedy sederhana dan lempang, maka algoritma greedy dapat diterapkan sebagai
pemikir komputer dalam permainan Points 5x5 menggantikan pemain manusia.
Algoritma greedy adalah algoritma yang
memecahkan masalah langkah per langkah, dan pada setiap langkahnya mengambil
pilihan yang terbaik yang dapat diperoleh pada saat itu tanpa memperhatikan
konsekuensi ke depan. Berharap bahwa dengan memilih optimum lokal pada setiap
langkah akan berakhir dengan optimum global. Algoritma ini mengasumsikan bahwa
optimum lokal adalah optimum global, karena itu jika tiap langkah didapatkan
optimum lokal, maka akan diperoleh optimum global pada akhir penyelesaian
masalah.
Dalam penerapan algoritma greedy sebagai
pemain komputer pada permainan Points 5x5, algoritma ini memiliki
batasan-batasan tertentu. Misalnya, algoritma ini hanya mencari pasangan titik
yang tidak membentuk garis ketiga dalam kotak atau pasangan titik yang dapat
membentuk sebuah kotak.
Algoritma greedy terdiri dari beberapa elemen,
yaitu himpunan kandidat (C) yang berisi elemen pembentuk solusi, himpunan
solusi (S) yang berisi kandidat yang terpilih sebagai solusi persoalan, fungsi
seleksi yaitu fungsi yang pada setiap langkah meimilih kandidat yang paling
memungkinkan untuk mencapai solusi optimal, fungsi kelayakan (feasible)
yaitu fungsi yang memeriksa apakah suatu kandidat yang telah dipilih dapat
memberikan solusi yang layak (kandidat tersebut bersama-sama dengan himpunan
solusi yang sudah terbentuk tidak melanggar kendala yang ada), dan fungsi
objektif yaitu fungsi yang memaksimumkan atau meminimumkan nilai solusi.
Dalam persoalan permainan Points 5x5, himpunan
kandidat adalah titik-titik yang belum dihubungkan oleh garis. Banyaknya
himpunan ini adalah (m+1)(n+1) dengan m adalah panjang papan dan n adalah lebar
papan. Himpunan solusi adalah pasangan titik yang tidak dapat membentuk garis
ketiga dalam kotak ataupun pasangan titik yang dapat membentuk sebuah kotak.
Jika tidak ditemukan pasangan titik tersebut maka himpunan solusi adalah
pasangan titik yang dipilih secara acak yang dapat membentuk garis. Fungsi
seleksi dalam algoritma ini adalah fungsi yang mencari pasangan titik yang
dapat membentuk garis. Fungsi kelayakan adalah fungsi yang memeriksa pasangan
titik yang diambil tidak membentuk garis ketiga dalam kotak. Sedangkan fungsi
objektif adalah fungsi yang membentuk sebuah kotak.
Algoritma ini terdiri dari dua bagian yaitu
mencari titik-titik yang dapat membentuk kotak terlebih dahulu kemudian jika
tidak ditemukan maka dicari pasangan titik yang tidak membentuk garis ketiga
dalam kotak. Secara umum, dua bagian ini memiliki bentuk perulangan yang sama,
hanya saja berbeda pada fungsi kelayakan yang digunakan. Dalam algoritma secara
keseluruhan, diprioritaskan pencarian pasangan titik yang dapat membentuk kotak
terlebih dahulu dengan tujuan agar komputer mendapatkan poin sebanyaknya.
Algoritma ini berjalan menelusuri titik-titik
yang ada dan memeriksa apakah dua titik yang ditemukan dapat membuat garis atau
tidak (dengan fungsi seleksi). Kemudian setelah ditemukan pasangan titik yang
dapat membuat garis, himpunan kandidat dikurangi dengan pasangan titik ini agar
pasangan titik ini tidak dicek lagi saat pengulangan berikutnya. Fungsi
kelayakan digunakan untuk memeriksa apakah pasangan titik ini dapat membentuk
kotak atau tidak membentuk garis ketiga dalam kotak.
Tujuan dari algoritma ini adalah untuk
mendapatkan poin sebanyak-banyaknya dengan cara memilih pasangan titik yang
dapat membuat kotak. Jika tidak ditemukan, maka algoritma ini memilih pasangan
titik yang tidak membuat garis ketiga pada kotak agar lawan tidak mengambil
poin dari kotak yang hampir jadi tersebut.
Referensi :
Grivin Wilsen Mokodaser, April 2003, "Game Engine".
Grivin Wilsen Mokodaser, April 2003, "Game Engine".